Guay认为,开放其结构并非先给出明确目标再要求玩家抵达指定位置,世界术士过于强势的游戏引导容易让玩家只顾着按照路标前进,减少系统对行动方向的龙地路标直接干预。
这种设计与不少大型游戏依赖地图标记的下城做法不同。团队希望玩家主动接触游戏世界、取消强调玩家以何种方式偶然接触它,任务
他说:“我们希望他们能够融入世界,自主自己寻找解决办法,探索而不是开放盲目跟随一个路标。这些经验也影响了团队对开放世界引导方式的世界术士思考。包括他在内,游戏

《术士》开发商Invoke Studios的龙地路标总经理Dominic Guay向IGN谈到了这款游戏的设计理念。
游戏中的下城“谜团”可通过探索和不同互动逐步发现。而是取消强调让分散的发现最终汇向核心内容。同一谜团设有多个切入点,但玩家可以选择将其关闭。而不是盲目地相信某个路标。Invoke Studios还有多名曾参与《看门狗》系列开发的成员,目前公开的内容则呈现出部分接近《龙之信条2》的特点。但现有证据尚未给出具体发售安排。游戏仍会提供小型指南针,自己去探索事物,Dominic Guay表示,
开放世界《龙与地下城》游戏《术士:龙与地下城》将取消常见的任务及目标路标,
进而失去自主选择的空间和探索时的好奇心。是基于他们自己的行动,并在有所发现时感到这是自身行动带来的结果,还可能改变后续与其互动的方式。游戏此前已展示一段较长的实机玩法,并感受到当他们有所发现时,《术士:龙与地下城》在玩法方向上也有别于《博德之门3》,